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次世代游戏开发工具(贴图篇):Substance Painter

2023-12-30 18:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

SP是实时绘制3D材质纹理的最佳解决方案。跟传统二维图形软件PS相比,在3D材质纹理方面,拥有强大的PBR材质系统的SP要方便得多,广泛用于游戏、影视制作、产品设计等领域。

这里简单提一下PBR材质系统,前几年“次世代游戏”这个概念出现之后,PBR这个词就经常出现在一些游戏建模相关的内容里。PBR是一种基于物理规律模拟的渲染技术。漫反射、法线、透明度、金属、粗糙度等术语这些都是PBR材质的基本概念。比如说模型表面多边形网格的顶点、边缘和平面都有法线,法线贴图可以使画面变得更有立体感。

一般来说,在绘制贴图前还得先进行展UV操作。而SP就拥有“自动展开UV”功能,可以直接将模型导入SP,在多个平铺上展开 UV 以保证高分辨率,无需自行展开UV,也可以选择开启/关闭自动展开UV功能。

另外,对材质师来说,SP的非破坏性工作流程意味着自己可以根据贴图绘制需求任意尝试,在SP中,每个动作笔画都会被记录下来,并可以随时重新计算,跳回或是撤销上一个阶段的操作,备受行业青睐。

SP 几乎提供了 3D 贴图所需的所有功能,从高级笔刷到自动适配各种形状的预设遮罩,从细微的灰尘到极端磨损效果,实现逼真细节呈现。

使用智能笔刷、映射工具甚至动态粒子作画,支持PS笔刷预设。比如物理粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。

先简单了解下substance painter

先熟悉主界面,即使是主菜单、工具栏这些最基本的模块,也要了解清楚哪些功能具体在哪个位置,3D 视窗用于显示3D模型网格,2D视窗显示网格UV。

而资产面板包含用户可以在图层堆叠中用来创建纹理和材质的资产,包含材质、智能材质、智能蒙版、滤镜、笔刷、Alpha、纹理、环境这些资源类型,可以单击资产面板窗口右下方的导入资源按钮。

纹理集列表则是显示 3D 网格的所有材质 ID,SP会给导入的网格UV的不同材质 ID 创建独立的纹理集,而且每个纹理集都有它自己的图层堆叠(管理和组织绘画图层)。

关于UV,其实可以把UV理解成模型最外面的包装纸,比如说下图中的机器人表面是由一个个多边形网格组成的,根据这些面的坐标(顶点、边缘),将这些多边形网格以2D平面的形式呈现出来。

前面也有提到SP可以自动展UV,对于一些结构不太复杂的三维模型是够用了,但遇到结构比较复杂的高模时,自动展开会出现网格拉伸、重叠和密度方面的问题,所以需要进行高级设置,或者是手动拆分。

在拆分完UV后,可以按材质类型对UV进行颜色ID分类,比如说金属和布料的大类别,不同金属、布料的小类别。

SP的绘画工具由笔刷、Alpha、模板和材质组成。SP的笔刷属性跟PS差不多,用于调整尺寸、间距、不透明度、流程和各种抖动设置的控件,再现真实世界的材质状态,如次表面散射、光泽、各向异性或透明涂层,导出时保留这些属性。

在练习的时候,建议先从一些小物件、道具开始练手,别一上来就一个劲地练习脸部之类的重要部位,这些练习内容一个是难,二是在实际工作流程中,一般也不会让新手来做这些内容。不过也不能完全不练,毕竟做作品集还是需要的。

最后再提一句,SP还可以一键导出至任意游戏引擎、平台及渲染器,创建自定义导出预设以适应任何管道或工作流程。

虚幻引擎在游戏领域更加出名,但是在影视、动画、广告制作等领域的存在感也越来越高了,SP的海量资产库与虚幻引擎之间的无缝衔接,无论是影视制作还是游戏开发,都能省下不少工夫。

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